Header Ads

Screen-Shot-2561-02-24-at-11.53.29-PM.png
Breaking News
recent

24 ตุลาคม 2558 ปัจจุบันเฉพาะในตลาดเติมเงินเกม "ทรูมันนี่" เป็นผู้นำตลาดด้วยส่วนแบ่ง 70% ทั้งบัตรเติมเงินสด, การซื้อรหัสผ่าน Counter Service และ e-Pin (ซื้อผ่านโมบายแอปพลิเคชั่น)

ประเด็นหลัก


"ปุณณมาศ วิจิตรกุลวงศา" หัวหน้าผู้อำนวยการกลุ่มแอสเซนต์ เครือเจริญโภคภัณฑ์ ผู้ให้บริการ "ทรูมันนี่" กล่าวว่าตลาดเกมออนไลน์และโมบายเกมในประเทศไทยยังเติบโตสวนทางสภาวะเศรษฐกิจ คาดว่าในปีนี้จะมีมูลค่ารวมถึง6,500 ล้านบาท เติบโต 30% จากปี 2557 ที่ผ่านมา และในปีหน้าจะเพิ่มขึ้นเป็น 8,000 ล้านบาท เติบโต 23%

สาเหตุที่เติบโตลดลงเพราะตลาดเริ่มอิ่มตัว และการแข่งขันรุนแรงขึ้น

ปัจจุบันเฉพาะในตลาดเติมเงินเกม "ทรูมันนี่" เป็นผู้นำตลาดด้วยส่วนแบ่ง 70% ทั้งบัตรเติมเงินสด, การซื้อรหัสผ่าน Counter Service และ e-Pin (ซื้อผ่านโมบายแอปพลิเคชั่น)

"ภาณุพงศ์ พูลทวี" ผู้จัดการผลิตภัณฑ์เกมและดิจิทัล บริษัท ทรูมันนี่ จำกัดกล่าวว่า เป้าหมายในปีนี้ นอกจากต้องการรักษาความเป็นผู้นำตลาดไว้ ยังจะเพิ่มส่วนแบ่งตลาดเป็น 80% ด้วย จึงจะใช้งบประมาณ 50 ล้านบาทเพื่อทำโปรโมชั่นและสนับสนุนรายการแข่งขันเกมต่าง ๆ อย่างเต็มที่ รวมถึงเตรียมเชื่อมระบบกับบัตรเครดิตเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการเติมเงินเกมให้กับนักเล่นเกม จากเดิมที่มีแค่บัตรเงินสดแบบขูด และสลิปเติมเงินแบบดิจิทัล

"การซื้อบัตรเงินสดและซื้อรหัสเติมตอนนี้จะซื้อผ่านจุดขายที่มีมากกว่า71,000แห่งคือมีทั้งร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven, true Shop,ตู้เติมเงินบุญเติม เป็นต้น โดย 60-70% ของเกมเมอร์จะซื้อบัตรเงินสดแบบดิจิทัลที่เป็นสลิปเพราะสะดวกในการใช้งาน ที่เป็นบัตรแบบขูดมีสัดส่วนเพียง 20%"

จากข้อมูลของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) ระบุว่าประเทศไทยมีผู้เข้าถึงอินเทอร์เน็ต 25 ล้านราย มีผู้ใช้บัตรเครดิตประมาณ 10 ล้านราย และมีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 10 ล้านราย มีผู้ให้บริการเกม 40 แห่ง มีเกมออนไลน์เฉพาะบนพีซีกว่า 50 เกม ในจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์จะจ่ายเงินประมาณ 3% ขณะที่ผู้เล่นเกมในโมบายจ่ายเงิน 7% มีค่าใช้จ่ายในการเติมเงินเฉลี่ย 450 บาท/เดือน ซึ่ง 99% จะจ่ายเงินด้วยการเติมเงิน และอีก 1% จ่ายผ่านบัตรเครดิต
















________________________________






ชิงเค้กเติมเงินเกมออนไลน์ "ทรูมันนี่" ย้ำแชมป์-เร่งโกอินเตอร์


กลุ่มเกมเมอร์ไม่ได้เป็นขุมทรัพย์ใหม่สำหรับยักษ์ค้าปลีกสินค้าไอที และผู้ผลิตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เท่านั้นที่พุ่งเป้าเข้ามาเอาอกเอาใจ เพราะเป็นกลุ่มลูกค้าที่มีกำลังซื้อและไม่ชะลอการใช้จ่ายท่ามกลางสภาพเศรษฐกิจที่ยังไม่ฟื้นตัวเช่นในปัจจุบันไม่ว่าจะเป็นสมรภูมิเกมออนไลน์ที่เล่นบนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือโมบายเกมที่เล่นบนสมาร์ทดีไวซ์ทั้งหลายล้วนแล้วแต่ยังมีโอกาสเติบโต

สำหรับ"ทรูมันนี่" การเติมเงินเกมออนไลน์(Game & Digital Top-up) ถือเป็นรายได้ที่สำคัญนอกเหนือไปจากการชำระค่าบริการต่าง ๆ (Bill Pay), บริการเติมเงินโทรศัพท์มือถือ (Mobile Top-up), จุดบริการชำระเงิน TMX (true Money Express) และตู้รับชำระเงิน (Kiosk) เฉพาะ Mobile Top-up และ Game & Digital Top-up มีสัดส่วนรายได้รวมกันกว่า 70% ส่วนที่เหลืออีกกว่า 20% จะมาจาก Bill Pay โดย "ทรูมันนี่" ตั้งเป้ารายได้รวมปีนี้ไว้ที่ 2,600 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจาก 2,000 ล้านบาทในปีที่ผ่านมา 30%



"ปุณณมาศ วิจิตรกุลวงศา" หัวหน้าผู้อำนวยการกลุ่มแอสเซนต์ เครือเจริญโภคภัณฑ์ ผู้ให้บริการ "ทรูมันนี่" กล่าวว่าตลาดเกมออนไลน์และโมบายเกมในประเทศไทยยังเติบโตสวนทางสภาวะเศรษฐกิจ คาดว่าในปีนี้จะมีมูลค่ารวมถึง6,500 ล้านบาท เติบโต 30% จากปี 2557 ที่ผ่านมา และในปีหน้าจะเพิ่มขึ้นเป็น 8,000 ล้านบาท เติบโต 23%

สาเหตุที่เติบโตลดลงเพราะตลาดเริ่มอิ่มตัว และการแข่งขันรุนแรงขึ้น

ปัจจุบันเฉพาะในตลาดเติมเงินเกม "ทรูมันนี่" เป็นผู้นำตลาดด้วยส่วนแบ่ง 70% ทั้งบัตรเติมเงินสด, การซื้อรหัสผ่าน Counter Service และ e-Pin (ซื้อผ่านโมบายแอปพลิเคชั่น)

"ภาณุพงศ์ พูลทวี" ผู้จัดการผลิตภัณฑ์เกมและดิจิทัล บริษัท ทรูมันนี่ จำกัดกล่าวว่า เป้าหมายในปีนี้ นอกจากต้องการรักษาความเป็นผู้นำตลาดไว้ ยังจะเพิ่มส่วนแบ่งตลาดเป็น 80% ด้วย จึงจะใช้งบประมาณ 50 ล้านบาทเพื่อทำโปรโมชั่นและสนับสนุนรายการแข่งขันเกมต่าง ๆ อย่างเต็มที่ รวมถึงเตรียมเชื่อมระบบกับบัตรเครดิตเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการเติมเงินเกมให้กับนักเล่นเกม จากเดิมที่มีแค่บัตรเงินสดแบบขูด และสลิปเติมเงินแบบดิจิทัล

"การซื้อบัตรเงินสดและซื้อรหัสเติมตอนนี้จะซื้อผ่านจุดขายที่มีมากกว่า71,000แห่งคือมีทั้งร้านสะดวกซื้อ 7-Eleven, true Shop,ตู้เติมเงินบุญเติม เป็นต้น โดย 60-70% ของเกมเมอร์จะซื้อบัตรเงินสดแบบดิจิทัลที่เป็นสลิปเพราะสะดวกในการใช้งาน ที่เป็นบัตรแบบขูดมีสัดส่วนเพียง 20%"

จากข้อมูลของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) ระบุว่าประเทศไทยมีผู้เข้าถึงอินเทอร์เน็ต 25 ล้านราย มีผู้ใช้บัตรเครดิตประมาณ 10 ล้านราย และมีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 10 ล้านราย มีผู้ให้บริการเกม 40 แห่ง มีเกมออนไลน์เฉพาะบนพีซีกว่า 50 เกม ในจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์จะจ่ายเงินประมาณ 3% ขณะที่ผู้เล่นเกมในโมบายจ่ายเงิน 7% มีค่าใช้จ่ายในการเติมเงินเฉลี่ย 450 บาท/เดือน ซึ่ง 99% จะจ่ายเงินด้วยการเติมเงิน และอีก 1% จ่ายผ่านบัตรเครดิต

"ด้วยจำนวนผู้ถือบัตรเครดิตที่มี 10 ล้านคนเราจึงจะเพิ่มช่องทางการเติมเงินดิจิทัลเซอร์วิสและเกมผ่านบัตรเครดิต เพื่ออำนวยความสะดวกและตอบโจทย์เกมเมอร์กลุ่มใหม่ที่มีกำลังซื้อและมีบัตรเครดิต เป็นการต่อยอดจากการทำบัตรเครดิตเสมือนที่ผูกกับอีวอลเล็ตของทรูมันนี่"

นอกจากนี้ ยังเพิ่มน้ำหนักการขยายบริการไปในต่างประเทศ โดยเฉพาะในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ให้ครอบคลุมทุกประเทศภายในสิ้นปีนี้ด้วยรูปแบบธุรกิจบัตรเงินสด (Cash Card) และประเทศที่จะเข้าไปทำตลาดในเบื้องต้นแบ่งเป็น 3 ระดับ คือ 1.ช้ากว่าไทย 2-3 ปี เช่น กัมพูชา และพม่า 2.ใกล้เคียงกับไทย คือ เวียดนาม และ 3.ล้ำหน้าประเทศไทย คืออินโดนีเซีย

http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1445242017

ไม่มีความคิดเห็น:

So Magawn ( รวบรวบประวัติศาสตร์โทรคมนาคมและการสือสารไทย ). ขับเคลื่อนโดย Blogger.