So Magawn

.
.
ณ วันที่ 14 กรกฎาคม 2556 มีข้อมูลมากกว่า 7000 ประเด็นข่าวและ 30000ชิ้นอย่างละเอียด (บล็อกนี้ทำด้วยความสนใจใฝ่รู้ และอยากรู้อยากเห็นส่วนตัว โดยยึดหลักการอ้างอิงที่มาของข้อมูลทุกเรื่องเพื่อความถูกต้องของข้อมูลและการอ้างอิงต่อไป)
(ไร้ โฆษณาและรายได้ในการจัดทำ)

วันจันทร์ที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2558

02 มีนาคม 2558 ศ.ศรีศักดิ์ จามรมาน ระบุ การชวนเพื่อนหรือคนที่ตนไม่รู้จักร่วมเล่นเกมบนแท็บเลต/สมาร์ทโฟนเพื่อให้ได้คะแนนและสิทธิ์ พบผู้ถูกชวนบ่อยๆ รำคาญสูงถึง 65.49

ประเด็นหลัก


    ศ.ศรีศักดิ์ จามรมานศ.ศรีศักดิ์ จามรมานศ.ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานกรรมการอาวุโส สำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ เปิดเผยว่า ผลการสำรวจเกี่ยวกับการชักชวนเล่นเกมบนแท็บเลต/สมาร์ทโฟนแบบลูกโซ่ โดยพบว่าการชวนเพื่อนหรือคนที่ตนไม่รู้จักร่วมเล่นเกมบนแท็บเลต/สมาร์ทโฟนเพื่อให้ได้คะแนนและสิทธิ์ พบผู้ถูกชวนบ่อยๆ รำคาญสูงถึง 65.49% ซึ่งจากการสำรวจสามารถสรุปผลได้ดังนี้ การส่งข้อความคำขอเพื่อชักชวนเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดความรำคาญกับผู้ที่ได้รับคำขอเหล่านั้น ทั้งนี้เนื่องจากมีผู้เล่นเกมจำนวนหนึ่งที่ส่งข้อความคำขอไปยังบุคคลอื่นบ่อยครั้งเกินไป
    นอกจากนี้ยังมีการส่งคำขอไปยังบุคคลที่ตนเองไม่รู้จัก หรือส่งคำขอไปในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสม ซึ่งการกระทำต่างๆ เหล่านี้กลายเป็นประเด็นที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนหนึ่งออกมาวิพากษ์วิจารณ์และต้องการให้มีวิธีการป้องกันการส่งข้อความคำขอหรือชักชวนเล่นเกมที่มากเกินไป และการได้รับคำขอจากบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก


_____________________________________________________


















ผู้ใช้โซเชียลฯโวยถูกชวนเล่นเกม



 ผลโพลล์ระบุการชวนเพื่อนเล่นเกมบ่อยๆ ผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์กลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดความรำคาญกับผู้ที่ได้รับคำขอเหล่านั้น โดยพบผู้ถูกชวนบ่อยๆ รำคาญสูงถึง 65.49% ขณะที่  56.75% รับเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนไปยังบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก
    ศ.ศรีศักดิ์ จามรมานศ.ศรีศักดิ์ จามรมานศ.ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานกรรมการอาวุโส สำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ เปิดเผยว่า ผลการสำรวจเกี่ยวกับการชักชวนเล่นเกมบนแท็บเลต/สมาร์ทโฟนแบบลูกโซ่ โดยพบว่าการชวนเพื่อนหรือคนที่ตนไม่รู้จักร่วมเล่นเกมบนแท็บเลต/สมาร์ทโฟนเพื่อให้ได้คะแนนและสิทธิ์ พบผู้ถูกชวนบ่อยๆ รำคาญสูงถึง 65.49% ซึ่งจากการสำรวจสามารถสรุปผลได้ดังนี้ การส่งข้อความคำขอเพื่อชักชวนเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดความรำคาญกับผู้ที่ได้รับคำขอเหล่านั้น ทั้งนี้เนื่องจากมีผู้เล่นเกมจำนวนหนึ่งที่ส่งข้อความคำขอไปยังบุคคลอื่นบ่อยครั้งเกินไป
    นอกจากนี้ยังมีการส่งคำขอไปยังบุคคลที่ตนเองไม่รู้จัก หรือส่งคำขอไปในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสม ซึ่งการกระทำต่างๆ เหล่านี้กลายเป็นประเด็นที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนหนึ่งออกมาวิพากษ์วิจารณ์และต้องการให้มีวิธีการป้องกันการส่งข้อความคำขอหรือชักชวนเล่นเกมที่มากเกินไป และการได้รับคำขอจากบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก
    กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิงคิดเป็น 50.71% ขณะที่กลุ่มตัวอย่าง 49.29% เป็นเพศชาย กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็น 30.74% มีอายุเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 21-25 ปี ส่วนกลุ่มตัวอย่างประมาณ 1 ใน 3 หรือคิดเป็น 33.75% มีการศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรี
    ในด้านพฤติกรรมการรับส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น กลุ่มตัวอย่าง 71.29% ระบุว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟน นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่าง 74.23% ยอมรับว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนไปยังบุคคลเดียวกันมากกว่า 1 ครั้ง ส่วนกลุ่มตัวอย่างมากกว่าครึ่งหนึ่ง คิดเป็น 56.75% ยอมรับว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนไปยังบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก ขณะเดียวกันกลุ่มตัวอย่างมากกว่า 3 ใน 4 หรือคิดเป็น 77.84% ระบุว่าตนเองเคยรับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนจากบุคคลเดียวกันมากกว่า 1 ครั้ง ส่วนกลุ่มตัวอย่าง 82.18% ระบุว่าตนเองเคยรับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนจากบุคคลอื่น
    ในด้านความรู้สึกต่อการได้รับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างเกือบ 2 ใน 3 หรือคิดเป็น 65.46% ยอมรับว่าตนเองรู้สึกรำคาญมากเวลาได้รับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนจากผู้อื่น ขณะที่กลุ่มตัวอย่าง 24.27% ระบุว่าตนเองรู้สึกรำคาญบ้าง และมีกลุ่มตัวอย่างเพียง 10.27% ที่ระบุว่าตนเองไม่รู้สึกรำคาญเลย
    ในด้านความคิดเห็นต่อการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็น 54.24% มีความคิดเห็นว่าการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนถือเป็นการรบกวนการใช้งานแท็บเลต/สมาร์ทโฟน ขณะที่กลุ่มตัวอย่างประมาณ 1 ใน 3 หรือคิดเป็น 33.57% คิดว่าไม่ถือเป็นการรบกวน ที่เหลือไม่แน่ใจ
    นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็น 48.06% มีความคิดเห็นว่าควรมีการจำกัดการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟนไม่ให้ส่งไปยังบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก ขณะที่กลุ่มตัวอย่างเกือบครึ่งหนึ่งซึ่งคิดเป็น 49.12% มีความคิดเห็นว่าควรมีการจำกัดจำนวนครั้งในการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟน แต่อย่างไรก็ตามกลุ่มตัวอย่างมากกว่าครึ่งหนึ่งซึ่งคิดเป็น 54.33% มีความคิดเห็นว่าไม่ควรมีการเก็บค่าใช้จ่ายในการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเลต/สมาร์ทโฟน
    อนึ่งสำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม ได้ทำการสำรวจกรณีดังกล่าวจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 1,132 คน อายุ 21-25 ปี ระหว่างวันที่ 13-19 กุมภาพันธ์ 2558 ที่ผ่านมา
จากหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 35 ฉบับที่ 3,030  วันที่  26 - 28  กุมถาพันธ์  พ.ศ. 2558


http://www.thanonline.com/index.php?option=com_content&view=article&id=266595:2015-02-24-07-03-44&catid=123:2009-02-08-11-44-33&Itemid=491#.VPMjMkJAeuw